تعد Thief وDeus Ex من أفضل الألعاب على الإطلاق، وقد عاد المبدعون الآن

أنت تعرف ما هو FPS. إنها نصف الحياة. إنه الموت. ويمكنك بسهولة سرد الميزات المركزية للعبة تقمص الأدوار والإشارة إلى بعض الأمثلة السهلة. ولكن ما هي بطاقة sim الغامرة؟ بين Deathloop وDishonored ونسخة 2017 من Prey، شهد هذا النوع انتعاشًا في السنوات الأخيرة. ومع ذلك، لا يزال يبدو أن لعبة المحاكاة الغامرة يمكن أن تكون أي شيء. نحن نعلم أن هذه الألعاب تهدف إلى أن تكون لها قصة تتأثر باختيار اللاعب. نحن نعلم أنه يجب أن يكون لديهم آليات RPG أو RPG-lite. لكن "محاكاة غامرة" تبدو وكأنها مصطلح إجمالي للألعاب التي تجمع بين الأنواع الأخرى. إذا كنا لا نعرف ما هو، فكيف يمكننا دفعه إلى الأمام؟ في حديثهم إلى PCGamesN، يعتقد Warren Spector وGreg LoPiccolo وDavid McDonough من Otherside أن لديهم الإجابة من خلال لعبتهم الجديدةسميكة كما اللصوص.

ويبدأ بالعودة إلى الجذور. يقدم Thief وDeus Ex وSystem Shock صورة تعليمية لمجازات الغامرة. مع الروايات الناشئة والبيئية، ومزيج من القتال، والألغاز، والتسلل، وطرق مختلفة لإكمال كل هدف، ما تشترك فيه هذه الألعاب أيضًا هو مطوروها. قام LoPiccolo بتصميم الصوت في فيلم System Shock عام 1994 وكان بمثابة الرائد في فيلم Thief: The Dark Project. أنشأ Spector Deus Ex، وكان المنتج في System Shock، وأشرف على Ion Storm أثناء تطويره Thief: Deadly Shadows. فيما بينهما، قام LoPiccolo وSpector بتعريف المحاكاة الغامرة في التسعينيات وأوائل القرن العشرين.

الآن، وبالعمل جنبًا إلى جنب مع Paul Neurath، وهو أيضًا من شهرة Thief وSystem Shock، وماكدونو، وهو مصمم سابق في Firaxis والذي تشمل اعتماداته XCOM وCivilization، عاد رواد ألعاب الكمبيوتر الشخصي، ومعإنهم يريدون تحويل نوع المحاكاة الغامرة من جديد.

وهنا الملعب. تجري أحداث لعبة سميكة كاللصوص في مدينة إلكترونية ومدينة Steampunk جشطالت، جزء منها على الطراز الفيكتوري، وجزء آخر مضاء بالنيون ونويري. إنها لعبة متعددة اللاعبين مع ألعاب تعتمد على الجلسة. تختار اللص الخاص بك، وتدخل العالم، ويمكنك الاختيار بين عدد من الأهداف. في بعض الحالات، يمكنك البحث عن ومحاولة سرقة الغنائم الأكثر قيمة المخبأة حول خريطة العالم المفتوح - بأسلوب Thief الكلاسيكي، للحصول على أفضل الخيوط التي يمكنك البحث عنها في منازل الأشخاص أو التنصت على القيل والقال في الشوارع.

وفي أحيان أخرى، ستسعى إلى تحقيق الأهداف الشخصية والفردية لشخصيتك. كل لص نموذجي (هناك أربعة) لديه قصته الخاصة، وبينما يعد الاقتحام والدخول طريقة جيدة لكسب المال، للحصول على أقصى استفادة من رواية سميكة كاللصوص، عليك أيضًا اتباع هذه الأقواس الخاصة بالشخصيات.

لكن تذكر أنها متعددة اللاعبين. لنفترض أنك حصلت على نصيحة جيدة، وقمت بفحص المفصل من بعيد، وخططت بدقة لأكثر عمليات السطو الخفية. يمكنك الوصول إلى السطح، وفتح الكوة، والهبوط بصمت على الأرض، فقط لتجد أن جميع الحراس قد تم طردهم وتم تجريد المكان بأكمله. هذه هي الطريقة التي يحاول بها Otherside دفع بطاقة المحاكاة الغامرة للأمام باستخدام لعبة سميكة كاللصوص. هدف الفريق هو إنشاء لعبة محاكاة تقليدية قوية، ولكن مع لمسة إضافية من اللاعبين المنافسين.


يقول سبيكتور: "لقد بدأنا أنا وبول نيوراث مشروع Otherside بفكرة أننا سننقل ألعاب المحاكاة الغامرة إلى المستوى التالي ونضمن استمرارها في النمو والتغيير". "لسنوات كنت أقول إن الخطوة المنطقية التالية لمحاكاة المحاكاة الغامرة هي تعدد اللاعبين - مجموعة من اللاعبين الذين يتفاعلون مع عالم محاكاة ليروا قصصهم معًا. والآن، أصبحت الألعاب متعددة اللاعبين بمثابة "شيء" أكثر مما كانت عليه عندما تم إصدار Deus Ex أو Thief. لقد كنت أفكر في لعبة sim متعددة اللاعبين لفترة طويلة. لقد مرت لعبة سميكة كاللصوص بالكثير من التكرارات.

يتابع LoPiccolo قائلاً: "أحد أوجه التشابه بين هذه اللعبة ولعبة Thief الأصلية هو أن الأمر يعتمد حقًا على مدى جودة بناء الذكاء الاصطناعي، كما هو الحال في الحراس وكيف يمكنهم الرؤية والسمع، وكيف يمكنك ضبط تكتيكاتك". "إنه أمر مُرضي بشكل لا يصدق عندما تتمكن من تشغيله. لكن أحد الأشياء الرائعة في هذا الأمر، هو أنه بمجرد إدراج لاعبين آخرين، يصبح الأمر معقدًا بهذه الطرق المسلية حقًا.

"في لعبة Thief، أنت والحراس، وإذا رأوك يطاردونك ويطردونك. في لعبة سميكة كاللصوص، يمكنك دخول قصر وتجد أنه مهجور، لأن لصًا آخر كسر ظهره بالفعل وسحب الجميع بعيدًا. على العكس من ذلك، أحد التكتيكات الأكثر إرضاءً هو توجيه الحراس للاعبين الآخرين. الكثير من تكتيكات التخفي الكلاسيكية التي تم تطويرها منذ وقت طويل، يمكننا الآن تطبيقها بطرق مختلفة.

عند الإطلاق، ستكون لعبة Thin As Thieves بمثابة "لعبة ممتازة ومميزة" تحتوي على "محتوى يساوي قيمة اللعبة"، كما يقول ماكدونو، لكن Otherside يخطط لتوسيعها بمرور الوقت. ستكون هناك شخصيات جديدة، وخرائط جديدة، ومهام جديدة، لكن المطور يريد تجاوز ذلك، بالبناء على نموذج اللعبة التقليدي المستمر من خلال سرد قصة طويلة تتكشف عبر التحديثات المتعاقبة. يشبهها سبيكتور بإجراءات الشرطة. يجري ماكدونو مقارنات مع World of Warcraft ورماة الاستخراج.

يقول ماكدونو: "في معظم ألعاب المحاكاة الغامرة، توجد قصة محددة ومحدودة للغاية". "ما يمكن أن يفعله النموذج المستمر هو المساعدة في تطوير ليس فقط طريقة اللعب ولكن أيضًا معنى اللعب السابق. من الأمثلة الغريبة على ذلك الطريقة التي تقوم بها World of Warcraft بالتوسعات. إذا واصلت ممارسة تلك اللعبة لفترة طويلة من الزمن، ستشعر وكأنك تشارك في مغامرة كبيرة.

"لكنها ليست لعبة MMO. إنها مثل ألعاب الاستخراج مع تعريفات مختلفة للنجاح. هناك تحديات لا تقتصر على اللاعبين الآخرين فحسب، بل في العالم أيضًا. تبدأ المهمات بطريقة، وتتغير، وتنتهي بطريقة أخرى. تعتبر ألعاب الاستخراج رسومًا توضيحية جيدة لتلك الديناميكيات. نحن لسنا لعبة استخراج حقيقية. ليس لدينا حصص الموت الدائم أو روجلايك في كل مهمة. ولكن هناك تشابه من حيث موقفنا تجاه الطريقة التي ينبغي أن تلعب بها الجلسة.

وهذا أيضًا ما يفصل فيلم "Thick As Thieves" عن أكبر مصادر إلهامه. في حين أن ألعاب Deus Ex وThief وغيرها من ألعاب Looking Glass وIon Storm ستؤثر دائمًا على عمل Otherside، إلا أن Spector يقول إنه غير مهتم بتكرار الماضي. قد تأتي آليات الغميضة والضوء والظلام في لعبة سميكة كاللصوص من The Dark Project. إن رواية القصص البيئية، حيث يتم دمج التفاصيل حول الشخصيات والمهام الجانبية والسرد المركزي في تصميم المستوى، هي إرث System Shock وDeus Ex. لكن الهدف هنا هو القيام بشيء ما باستخدام بطاقة sim الغامرة لم يتم القيام به من قبل.

يقول سبيكتور: "إحدى قيمنا هي أن كل لعبة يمكن ويجب أن تحتوي على شيء جديد". "نحن لن نكرر الماضي فقط. هذا مجرد ممل. سنقوم بجلب أشياء جديدة، مثل تعدد اللاعبين إلى لعبة sim الغامرة. تحتاج الألعاب إلى المضي قدمًا. لا يمكننا تقليد أنفسنا فحسب.

"نحن نستعير صفحة من OG Thief حيث يتم غرس الكثير من السرد في العالم، ولكنها ليست مثل Deus Ex حيث تتحدث إلى الشخصيات غير القابلة للعب، وتتعرف على أيديولوجياتهم، وفي النهاية تقرر من هي الأيديولوجية الحق وكيف تريد أن يكون العالم. أنت تضع تعريفات النجاح هذه لنفسك طوال اللعبة. أعتقد أننا نقوم بأشياء غير شائعة حقًا.

ومع ذلك، مع وجود الكثير من الخبرة في إنشاء هذا النوع وإتقانه، لدى LoPiccolo وSpector بعض الدروس السابقة التي يرغبان في تطبيقها.

يقول سبيكتور: “تدور ألعاب التخفي حول عدم التفاعل مع الأشياء، بينما تدور ألعاب الحركة حول التفاعل مع الأشياء. وهذا التوتر وهذا التحدي عميقان. كيف يمكنك حلها؟ في سياق اللعب الجماعي، يمكنك اللعب كشبح، بحيث تشعر وكأنك لص، أو يمكنك اللعب كصياد ومطاردة اللاعبين الآخرين. إذا كنت تريد أن تشعر وكأنك لص، أعتقد أنك تستطيع ذلك. إذا كنت تريد أن تكون أكثر تركيزًا على العمل وأسرع وتيرة، فهي تدعم ذلك أيضًا.

"بعض الآليات مستمدة جدًا من الدروس التي تعلمناها في تلك الألعاب القديمة،" يتابع LoPiccolo. "سيكون لدى اللاعبين بعض التكتيكات المجربة والحقيقية التي يمكنهم تطبيقها على الطاولة. ولكن هناك بشر آخرين الآن. عليك أن تكون أكثر انتباهًا وانتباهًا في لعبة سميكة كاللصوص، لأن لديك أشخاصًا يقومون بهذه الأشياء غير المتوقعة. إنها طريقة أكثر ديناميكية."

ويخلص سبيكتور إلى القول: "إن الهدف الأساسي من عمليات المحاكاة الغامرة بالنسبة لي هو أن يروى اللاعبون قصصهم الخاصة بالتعاون معنا". "لن نفعل أي شيء لا يعبر عن هذه الرؤية. نحن لن نتنازل عن ذلك. إذا لم أتمكن من صنع هذا النوع من الألعاب، فسوف أتوقف عن صنع الألعاب.