مرة أخرى في شهر مارس، أعطيتعقيدة التنين 27/10. جاء ذلك دون قدر كبير من التخمين والقلق. إن خطاب نتيجة المراجعة هو مستنقع دوري دائري يسبب مشكلة أكثر مما يستحق، ولست على وشك الخوض فيه هنا. ويكفي أن نقول أن PCGN، مثل كل منشور، لديه مقياس مراجعة يعتمد على الأخطاء والتحسين والتصميم. مع وجود هذا الكتاب المقدس الشخصي في متناول اليد، كان قراري بالتشغيل مع 7/10 يرجع جزئيًا إلى أداء الكمبيوتر الشخصي المعوق عند الإطلاق. وكان ذلك أيضًا بسبب الاحتكاك.
الاحتكاك هو المكان الذي تدعو فيه رواية القصص الناشئة إلى المنزل. إنها المعارضة التامة للعبة "الهيبة" المتجانسة، حيث تتراجع اليد الخفية للمطور. أطلق عليه تناقضًا لفظيًا، لكني أجد الراحة في الاحتكاك. هذه العيوب التقريبية تثير حنيني لبعض الوقت قبل الأفلام الرائجة المصقولة للغاية. عندما جاءت قرارات التصميم مع عدم الاسترداد ولم يكن من الممكن تسوية أصغر تجعيد التوازن في رقعة يوم واحد. مع استمرار ارتفاع تكلفة تطوير ألعاب الفيديو، يرتفع التجانس لتلبية هذه التكلفة. حتىإن الصين، التي يعتبرها الكثيرون المعقل الأخير للابتكار، تستمد الأمان في كثير من الأحيان من النجاحات الحاسمة الراسخة.
رغم كل المظاهر..عقيدة التنين 2ليست متجانسة. عالمها مليء بالقصص الناشئة والمشاهد غير المدروسة والتي غالبًا ما تجعلك في وضع أسوأ. يجتاح الطاعون نظام البيدق القائم على الذكاء الاصطناعي، مما يؤدي إلى وفاة الشخصيات الرئيسية غير القابلة للعب إذا ترك دون رادع. ليس لدى مقدمي المهام أي علامات، والمهام نفسها غامضة عن عمد. أفتقد حفلة تنكرية لأنني أفقد إحساسي بالوقت. أشاهد هاربي يخطف بيدقي من حافة منحدر، ويطير في الأفق وهو بين قبضتيها. أفشل في إيقاف محاولة اغتيال لأنني لا أستطيع التعرف على ملامح القاتل في الوقت المناسب. أين الجاديت الجرم السماوي؟ ما زلت لا أعرف.
باعتباري من أشد المعجبين بـ Dark Arisen، فقد تبددت مخاوفي من ظهور Dragon's Dogma 2 كنسخة معقمة وصديقة تجاريًا لسابقتها. لقد سررت. في هذه الأثناء، كان هاتفي يعج بالرسائل الصوتية والرسائل النصية من زملائي الغاضبين بسبب شكاواهم الأخيرة. قام صانع الأسلحة بتمزيقهم. لقد نفدوا من العبارات. لقد اصطدموا بالعملاق، وسقطوا في النهر، وسقط غريفين على بيدقهم. وهكذا بدأ التساؤل والتفكير.
دعونا نلتزم بالحجارة. كان السفر السريع نقطة خلاف لدرجة أن لعبة Dragon's Dogma: Dark Arisen ألقت حجرًا أبديًا حتى يتمكن اللاعبون دائمًا من الانتقال فوريًا إلى موقع رئيسي. عند إضافة عنصر فائدة تحويلي إلى المحتوى القابل للتنزيل (DLC)، قد تفترض أن هذا يعد بمثابة تنازل عن مشكلة تحتاج إلى معالجة. بدلاً من ذلك، تضاعف شركة Capcom جهودها وتشحن الجزء الثاني بدون هذا العلاج. ستأخذ عربات الثيران الخاصة بك، وسوف تكرهها. سوف تكرههم أكثر عندما تتم مقاطعة رحلتك بواسطة العملاق الهائج الذي يحطم العربة إلى أجزاء صغيرة، ويتركك عالقًا في البرية مع ثور ميت وسائق حزين للغاية.
قد يكون ابتلاع حبة دواء مريرة، لكن لا حرج في عربات الثيران. إنها مملة بشكل متعمد لأن Capcom لا تريد منك استخدامها.يتبع نفس المبدأ. يمكن للمرشدين نقل اللاعب بين البؤر الاستيطانية، لكن هذا يتطلب منك الوصول إلى البؤرة الاستيطانية أولاً. إنه يدفعك إلى الانطلاق نحو المجهول الكبير، وتقبل الرحلة بدلاً من الوجهة، لأن هذا هو المكان الذي يكمن فيه الاحتكاك.
على النقيض من ذلك، فإن التقدم في كلتا اللعبتين من خلال النقل الآني على شاشة التحميل يشبه مشاهدة المعالم السياحية من خلال جولة حافلة مفتوحة. تقوم Capcom وGSC برفع الأسعار، وإخراج الهواء من الإطارات، وإشعال النار في المحرك أحيانًا. ومع ذلك، يبقى الخيار. مثل العبارة الأبدية، تعد عربات الثيران والمرشدين امتيازًا يتوقعه معظم اللاعبين نظام سفر سريع. على عكس الحجر الأبدي، تعترف Capcom وGSC بأنبدون واحد غير قابل للتفاوض. وهكذا نصل إلى السؤال: ما مقدار الاحتكاك الذي يعتبر احتكاكًا أكثر من اللازم؟
تم بناء Stalker 2 على الاحتكاك. منطقة الاستبعاد الخاصة بها هي بطل الرواية وخصمها، وتعيش بشكل منفصل عن اللاعب، الذي يجب عليه أن يتصارع مع قوانينها الجسدية والاجتماعية دون أن يمسك بيده. أفضل سلاح هو الذي في يدك؛ أفضل المعدات هي ما تمكنت من البحث عنه وبيعه. هذه مساحة لا تهتم بك. الفرق الأساسي بين Dragon's Dogma وStalker 2 هو درجة العداء في احتكاكها. لا يوجد أي من العالمين في خدمة اللاعب، لكن الأخير فقط يستخدم الاحتكاك للتأكيد على عدم أهمية اللاعب تمامًا.
ولسوء الحظ، كانت لعبة Stalker 2 مليئة بالأخطاء عند إطلاقها. الاحتكاك ليس خللًا، ولا هو نفايات، لكن كلاهما يمكن أن يجعل الاحتكاك يبدو وكأنه تمرين للإحباط وليس تحديًا يجب التغلب عليه. إذا كنت تقاتل بالفعل من أجل حياتك، فأنت تريد أن تشعر بالعدل - وليس هناك ما هو عادل في ظهور معسكر شاذ أو متحول أو قطاع طرق أمامك مباشرة. إنها مشكلة تلتزم GSC بتصحيحها، ولكنها تثبت أن الألعاب التي تحتوي على احتكاك لا يمكنها دائمًا تحمل مواجهة الخشونة مع الخشنة. في بعض الأحيان، تحتاج هذه الحواف إلى الصنفرة أكثر قليلاً.
سلمت ريد، وهي النتيجة التي يمكن أن توجد جنبًا إلى جنب مع إصراري على أنها واحدة من الأفضللقد لعبت هذا العام. يمكن أن يكون كلاهما صحيحًا، على الرغم من أن مجموعة PCGN الخاصة بي لن تصدقني أبدًا. يمكن تجاهل الكثير من احتكاكات Slitterhead على أنها غير مرغوب فيها حتى تتكئ على أرض الملعب. نعم، حركات الشخصية خرقاء، لكن هذا مقصود. أنت لست الجسد الذي تسكنه، بل أنت الكيان الفضائي الذي يحركه. يوضح Slitterhead هذا منذ البداية، حيث يتخذ اللاعب خطواته البطيئة والمتعثرة الأولى في البرنامج التعليمي. فبدلاً من صندوق رمل مترامي الأطراف، تم تقسيم مدينة الأحياء الفقيرة المستوحاة من مدينة كولون إلى مراحل. ليس هناك حرية أو هروب، فقط سحق الجثث والمباني. يتمتع Bokeh Game Studio برؤية، وهو عازم على تقديم هذه الرؤية للاعب بغض النظر عما إذا كان يرغب في ذلك أم لا.
وهنا تكمن المشكلة. الاسم البارز مثل Keiichiro Toyama المرتبط بأي مشروع مستقل هو في نفس الوقت مولد ضجيج مدمج وكرة وسلسلة مربوطة بكاحليه. إن الأشخاص البلاستيسيين في Slitterhead هم عالم بعيد كل البعد عن طاقم الممثلين المقلدين في Silent Hill 2 Remake، لكنني لا أحتاج إلى رؤية كل مسام أو ظفر عندما ينفجرون بفرقعة رطبة دموية. أريد أن أرى رؤية جديدة من توياما، وليس نسخة جديدة من نفس الرؤية التي كانت لديه قبل أكثر من ربع قرن، وهو سيحقق ذلك. Slitterhead عبارة عن علبة PS3 فارغة تم الحصول عليها من دلاء الصفقات في متاجر الألعاب التقليدية (هل تتذكرها؟). إنها تتنقل عبر كتالوج الألعاب المقرصنة على جهاز Xbox 360 المعدل. إنه حنين غريب مغلف بالتحدي، لكن هذا الاحتكاك الهيكلي هو بالتحديد سبب حصولها على 5/10.
إذًا، ماذا عن التجارب الخالية من الاحتكاك؟ تم انتقاد Dragon Age Veilguard تمامًا في وقت سابق من هذا العام، بعد أن تم تجميعها بشكل كامل على جميع المنصات المفتوحة لمراجعات المستخدمين. لقد كان Dragon Age دائمًا منشغلًا بالتفاعل بين مجموعة حميمة من الشخصيات. الخيال الملحمي هو، إلى حد كبير، خلفية تناسب تلك الأغراض، حيث يرسم خطوطًا مألوفة من التمييز ليتمكن اللاعب من التنقل فيها. تشير أغلب الشكاوى المشروعة إلى أن "الكتابة السيئة" هي المشكلة السائدة لدى فيلجارد، لكن القليل منها يوضح بوضوح ما يعنيه هذا.
على عكس Dragon's Dogma 2 أو Stalker أو Slitterhead، فإن Veilguard هي تجربة سلسة على المستوى الاجتماعي. أبطالنا يستلقون على الأرائك الفخمة ويقفون وهم يحتسون القهوة، وينخرطون في مناقشات ودية نادراً ما تتحول إلى جدالات. إن Veilguard هو النسخة المثالية من "ساحة المدينة للأفكار" في الواقع، ولكن مثل هذا المكان هو نسج من المثالية. خذ على سبيل المثال الجدال بين إمريش وروك خلال قوسهما الرومانسي. يريد إمريش معالجة الفجوة العمرية بين الاثنين، والتأكد من أن أحدهما سيموت في وقت أبكر بكثير من الآخر. المحادثة تزداد سخونة. يشير إمريش إلى أن روك أصغر من أن يفهم؛ يستدعي "روك" "إمريش" بسبب انعدام الأمان الذي يشعر به. ويدخل الاثنان في صمت متوتر، ثم يفترقان.
لا يوجد أي لدغة في هذه الحجة. لا يوجد حتى خيار الحوار للتحريض على ذلك. في المقابل، فإن طاقم Dragon Age 2 كانوا يحتقرون بعضهم البعض بشكل أو بآخر. "هل فكرت يومًا في قتل نفسك؟" يسأل أندرس. "يمكنني أن أسألك نفس الشيء،" أجاب فينريس. هذه ليست محادثة حول المبادئ الدقيقة لـ Veilguard، لكن هذه التطرفات هي نشأة تطور الشخصية. إن اشمئزاز موريجان من مشاركة حفلة مع كلب حرب ماباري في Origins يجعل اللحظة التي تسمعها وهي تنزلق ما يسمى بـ "الوحش المليء بالبراغيث" بشرط "لا تخبر أحداً" لا تُنسى. إن الكشف عن أن سولاس هو الذئب المخيف في Dragon Age Inquisition هو بمثابة ضربة مدمرةلأنمن 50 إلى 100 ساعة يقضيها اللاعب في شركته.
ربما ليس من قبيل الصدفة أن يتشارك Rook وSolas في أبرز الاحتكاكات الاجتماعية في Veilguard. تتيح BioWare للاعبين التخلص من سنوات من الخيانة المكبوتة و"تبادل اللكمات اللفظية مع Solas" أثناء حصاره في Fade - وبعد ذلك، تلقي الإشعار: "تذكر Solas لكمتك اللفظية عليه". ومع ذلك، حتى هذا الرضا البسيط يضعف بسبب حقيقة أن روك وسولاس لا يفعلان ذلكفي الحقيقةنعرف بعضنا البعض. لا يوجد سبب حقيقي لعداء Rook في هذه المشاهد، ولا يوجد تاريخ بين هاتين الشخصيتين لتلك اللكمات لإثارة الألم. إنها معادية، لكنها آمنة.
حصل كل من Dragon's Dogma 2 وStalker 2 على عدد من الترشيحات خلال موسم الجوائز هذا. ومع ذلك، تضيع هذه الإنجازات تحت سيل الجوائز التي حصل عليها Astro Bot، لعبة GOTY المحبوبة لعام 2024. بالمثل، النجاح الحاسم الذي حققته Dragon Age Veilguard لا يمثل مؤامرة كبرى بقدر ما هو دليل على أن التجارب الخالية من الاحتكاك لها ميزة بالنسبة لنوع معين من اللاعبين. صعود ""لتخفيف المخاوف المتعلقة بحالة العالم في الوقت الحالي هو أمر موثق جيدًا. ومع ذلك، فحتى "الإخفاقات" الحاسمة مثل Slitterhead تتحدى تصورنا المفهوم للكيفية التي ينبغي أن تكون عليها ألعاب الفيديو، وهو ما نحتاجه في مشهد مزدحم بالتجانس.